Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 9

Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 9 / Игры / iXBT Live

Текст о переходе на новую версию движка в игровой разработке полон юмористических моментов и нелепостей, с которыми столкнулся главный герой. Давай посмотрим на эти ситуации с юмором и немного фантазии.

Начнем с того, что переход на новую версию оказался для героя настоящим квестом.

Как в популярных RPG играх, где нужно пройти через различные испытания и монстров, так и здесь пришлось встретиться с невиданными трудностями. Когда новый движок ругался на недостаток памяти, можно представить, как главный герой бросился искать эту самую память, не зная, где она пропала. В итоге выяснилось, что память была в изобилии, просто новый движок был обижен, что ему не хватает внимания. Как оказалось, простым дублированием проекта удалось успокоить взбешенный движок, и он стал работать как ни в чем не бывало.

Когда отвалились некоторые игровые механики, можно представить, как герой пытался приклеить их обратно, как конструктор, только с пикселями.

Виджеты инвентаря вдруг решили сделать забастовку, а боты начали вести себя так, будто они сбежали из игры на чашку кофе. Рэгдолл система, видимо, тоже решила взять выходной, и начала себя вести, как если бы попала в мультяшный мир.

Откуда-то из глубин компьютера вылезли старые записанные анимации, которые простояли там долгие годы, и решили, что пора им вернуться в дело. Вот герой и решил использовать их, чтобы наконец-то добиться желаемого эффекта.

Видимо, компьютер решил устроить себе виртуальный карнавал с прошлыми анимациями в главной роли.

Но несмотря на все шалости и курьезы, новая версия движка все же принесла свои плоды. Герой научился с легкостью переносить анимации с одного скелета на другой, словно маг в игре, переносящий заклинания из одной книги в другую. Теперь его герой может делать атаки с ножом, добивания и в целом более реалистично реагировать на события.

Боты, возможно, стали более человечными в своем поведении, после того, как они поняли, что им принадлежит та же участь, что и герою.

Несмотря на огромное количество багов и вылетов, о которых говорилось в тексте, пора признать, что работа над игрой продолжается и процесс оптимизации — это неотъемлемая часть жизни разработчика игр. Кажется, что каждый баг, каждый вылет — это новая битва в бесконечной войне за совершенство игровой вселенной.

Таким образом, лишь представив все эти ситуации с уморой и фантазией, можно сделать переход на новую версию движка не таким уж и страшным процессом.

Игровая индустрия — это как мир фэнтезийных приключений, где каждый шаг приводит к новым открытиям и приключениям.